老周盯着那三条连线,连观众的玩笑都没注意。
如果他的判断成立,那么玩家面对一只怪物时,需要考虑的便不再只是攻击、防御和技能冷却。
附近有没有水。
脚下是不是草地。
敌人拿的是木盾还是铁盾。
天气是否下雨。
场上原本残留着什么属性。
这些东西都可能改变战斗结果。
“我收回刚才的话。”
老周抬起头。
“这视频一点都不基础。”
同一时间,专业游戏策划论坛里,一篇新帖迅速被顶上首页。
帖子的标题只有八个字。
《数值之外的新战斗》。
发帖人没有讨论安柏是否可爱,也没有分析剑招动作,更没有纠结火焰画面够不够真实。
他截取了视频中的三个关键画面。
火星落入草地。
水史莱姆滚过火线。
木盾被火箭烧毁。
帖子正文开头只有一句话。
“如果这些都不是预设演出,那么游戏科学做的不是新技能,而是一套允许不同对象互相影响的底层规则。”
下方很快有人回复。
“想多了,一段宣传片而已。”
“同意,实际游戏为了性能肯定会简化。”
“火烧草地早就有游戏做过,这算不上新东西。”
发帖人很快补充了一段。
“单独的火烧草地当然不新鲜。单独的属性克制也不新鲜。怪物盾牌能被对应攻击破坏,同样不新鲜。”
“问题在于,这三者是否属于同一套规则。”
“如果草地、怪物、武器、盾牌和角色技能都能携带或接受属性,那么战斗设计就不再只围绕伤害数值展开。策划需要考虑属性附着、反应顺序、环境传播、作用范围、持续时间,以及不同对象之间的优先级。”
“这意味着玩家每换一个场地,面对同样的怪物,都可能产生不同解法。”
帖子下方安静了十几秒。
随后,一名认证关卡策划回复道:“最麻烦的不是解法多,是策划不能再只控制怪物。”
另一人接着回复:“也不能只控制地图。”
第三人写道:“还得考虑玩家会把地图当武器。”
这句话很快被顶到了最高处。
论坛里原本持怀疑态度的人,开始回头重看那段四十七秒的视频。
有人逐帧计算火焰蔓延速度,发现风向改变后,草地右侧的燃烧明显更快。
有人注意到水史莱姆穿过火线后,身体表面的蓝色光泽短暂变暗,像是自身携带的水元素在反应中被消耗了一部分。
还有人把安柏两次射箭的画面叠在一起,发现木盾在燃烧状态下,丘丘人的动作明显出现慌乱,防御角度也随之改变。
“这不是单纯多掉一点血。”
“盾牌燃烧改变了怪物行为。”
“火势还能继续传到旁边草地。”
“如果有两个举盾怪站在一起呢?”
“如果地面全是水呢?”
帖子回复从几百条迅速冲到几千条。
不到一个小时,《数值之外的新战斗》被转发到了各大玩家社区。