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第1160章 我收回刚才的话(第1页)

老周盯着那三条连线,连观众的玩笑都没注意。

如果他的判断成立,那么玩家面对一只怪物时,需要考虑的便不再只是攻击、防御和技能冷却。

附近有没有水。

脚下是不是草地。

敌人拿的是木盾还是铁盾。

天气是否下雨。

场上原本残留着什么属性。

这些东西都可能改变战斗结果。

“我收回刚才的话。”

老周抬起头。

“这视频一点都不基础。”

同一时间,专业游戏策划论坛里,一篇新帖迅速被顶上首页。

帖子的标题只有八个字。

《数值之外的新战斗》。

发帖人没有讨论安柏是否可爱,也没有分析剑招动作,更没有纠结火焰画面够不够真实。

他截取了视频中的三个关键画面。

火星落入草地。

水史莱姆滚过火线。

木盾被火箭烧毁。

帖子正文开头只有一句话。

“如果这些都不是预设演出,那么游戏科学做的不是新技能,而是一套允许不同对象互相影响的底层规则。”

下方很快有人回复。

“想多了,一段宣传片而已。”

“同意,实际游戏为了性能肯定会简化。”

“火烧草地早就有游戏做过,这算不上新东西。”

发帖人很快补充了一段。

“单独的火烧草地当然不新鲜。单独的属性克制也不新鲜。怪物盾牌能被对应攻击破坏,同样不新鲜。”

“问题在于,这三者是否属于同一套规则。”

“如果草地、怪物、武器、盾牌和角色技能都能携带或接受属性,那么战斗设计就不再只围绕伤害数值展开。策划需要考虑属性附着、反应顺序、环境传播、作用范围、持续时间,以及不同对象之间的优先级。”

“这意味着玩家每换一个场地,面对同样的怪物,都可能产生不同解法。”

帖子下方安静了十几秒。

随后,一名认证关卡策划回复道:“最麻烦的不是解法多,是策划不能再只控制怪物。”

另一人接着回复:“也不能只控制地图。”

第三人写道:“还得考虑玩家会把地图当武器。”

这句话很快被顶到了最高处。

论坛里原本持怀疑态度的人,开始回头重看那段四十七秒的视频。

有人逐帧计算火焰蔓延速度,发现风向改变后,草地右侧的燃烧明显更快。

有人注意到水史莱姆穿过火线后,身体表面的蓝色光泽短暂变暗,像是自身携带的水元素在反应中被消耗了一部分。

还有人把安柏两次射箭的画面叠在一起,发现木盾在燃烧状态下,丘丘人的动作明显出现慌乱,防御角度也随之改变。

“这不是单纯多掉一点血。”

“盾牌燃烧改变了怪物行为。”

“火势还能继续传到旁边草地。”

“如果有两个举盾怪站在一起呢?”

“如果地面全是水呢?”

帖子回复从几百条迅速冲到几千条。

不到一个小时,《数值之外的新战斗》被转发到了各大玩家社区。

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