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第184章 堪比国防的专利保护(第2页)

【一种基于非对称社交机制的开放世界游戏互动系统】

核心描述玩家在游戏世界中的行为,可在不直接接触其他玩家的前提下,对其他玩家的游戏状态产生实质性影响,包括但不限于道路建设、设施共享、物资留存等异步互动方式。

翻译

死亡搁浅里,你修的路别人能走,你留的梯子别人能用,你建的设施全服共享——这套异步联机的核心逻辑,专利是腾达的。

还有一条

【一种基于货物运输过程的动态环境交互反馈系统】

核心描述玩家在运输货物过程中,地形坡度、重量分布、移动度对角色平衡状态的实时影响,及其对应的操控反馈机制。

翻译

扛货走路会失去平衡,上坡下坡手感不一样,货物太重会被压弯——这套物理反馈,专利是腾达的。

论坛帖子里有人看到这条专利,了条评论

“死亡搁浅就是个送快递游戏,但这个送快递的手感让我玩了八十个小时。”

“腾达把这个手感注册了专利。”

“现在我明白为什么没有人能做出一样的东西了。”

《边缘地》的专利,是数量最多的一批。

注册了三十一项。

有人把这三十一项从头翻到尾,现曹耀的布局细到了让人头皮麻的程度。

第一项

【一种游戏角色情绪权重模型的构建与动态更新方法】

核心描述游戏内非玩家角色的情绪状态,由多维度输入变量实时计算得出,输入变量包括但不限于当前任务类型、历史交互记录、周边环境参数、社交关系权重。情绪状态影响角色行为决策树的权重分配。

翻译

殖民者为什么会难过、会开心、会焦虑——这套底层逻辑,专利是腾达的。

第二项

【一种基于性格标签组合的非玩家角色行为差异化生成系统】

核心描述通过预设性格标签的排列组合,生成具有行为差异的非玩家角色,不同标签组合对应不同的决策权重分布,使角色在相同情境下产生可预测但具有个体差异的行为响应。

翻译

殖民者有自己的性格,同样的情况不同的人反应不一样——这套差异化系统,专利是腾达的。

第三项

【一种殖民地管理游戏中多路线成长系统的实现方法】

核心描述玩家可通过选择不同的科技展路径,使游戏内容产生不可逆的分支变化,不同路线之间存在资源互斥关系,且各路线对应独立的后期内容解锁机制。

翻译

机械师、基因编辑、灵能贵族、种族仪式,四条路互斥,选了一条就锁死其他——这套多路线系统,专利是腾达的。

帖子还没翻完,已经有人在评论区出了灵魂一问

“《殖民纪元》的心情系统,殖民者招募系统,多路线成长……”

“这三个,不就是腾达专利保护的那三个吗?”

评论区瞬间炸了

“完了!《殖民纪元》踩了专利!”

“不是构不成抄袭吗?!”

“玩法不受保护,但专利保护的是实现方式!”

“赵凯你这次真完了!”

那个之前分析“玩法不受着作权保护”的法律顾问账号,在评论区出现了。

他只了一句话

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