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体系的基础设定lv80阶段玩家能力隐性数据(第2页)

比如,力量2oo,体质5o,会造成骨骼细胞不能很好地协同工作,骨头就会变脆。

而反应的增幅如果没有力量做辅助,一个加就会肌肉拉伤。

换言之,反噬。

有废案描绘,玩家怎么反噬血肉最终全身断裂的内容。不过拖沓给删了没写。因为对于玩家这个群体来说,只要不作死的越级学习某些加属性点的技能,就不会出现这种情况。

接着往下说……

灵力数值也与身体数值力量、反应、体质有关联,依然举例,李诺3oo的灵力和3oo体质正好吻合,但如果他体质是1oo,灵力3oo,相差2oo的数据,最后会造成“蓝”的消耗极高,使用大威力魔法会造成身体严重受损。

这里就解释了另一件事:茶白的体质够高,造成她释放魔力技能时的实际消耗度比大多数玩家要少。

但以上的情况,放在一些特殊的“原住民”身上又不适用,譬如“一条明”,作为有背景的角色,拥有隐藏的个人能力,她体质再低也无所谓。

可是玩家还是要按部就班的全面展,至少数值相差不要过15o,否则会感觉到身体不适应不协调。

……

总结:力量、反应、灵力,三个属性点都要建立在“体质”这个地基上。

但是在“体质”上,我偷了个懒,它只管防御力,对攻击力的影响微乎其微,具体的下面会说。

……

有两个属性值是另算的。

先。

洞察:观察力学习度,精神抗性,危险感知。

理论上是很玄学的动态视力,实际上与“反应”的反射神经有莫大关联,更容易令玩家集中精神,最关键的是“精神抗性”。

可以换个说法:抵御“古神的低语”。

所以能看到一些丧失理智的家伙洞察值是负数。

比如前几章的杰克·威尔斯。

但这项数值并不影响身体能力,但它的观察能力可以决定身体使用的上限度,比如说,眼睛观察度快,大脑反馈迅,在对手攻击前就能先制敌,靠的就是“洞察”。

这也就是为什么李诺怎么都很难被人打到的根本原因。

第二个就是医疗。

医疗:血量,恢复度。

最难升的属性值。

要经常挨打并且回血后还能别死才能升满,很多玩家会将特点值放在这里面,实际上反馈并不理想。

举个例子,李诺医疗值1的时候,生命力和鸡差不多,医疗值21的时候相当于现实世界的大象。

但是再往上升,血量的增幅实际上赶不上对伤害的硬抗度,可以参考正经的“魂类游戏”。

它最重要的是,恢复度。

四肢皮外伤通常来说,痊愈需要79天,但在属性值1oo左右,四肢皮外伤,半天内就能痊愈,到达3oo的时候可以缩短到8小时以内。

上面说过,医疗值6oo以后会迎来一波爆成长,到时就会出现类似“百豪之术”的自愈效果了只是类似。

另外一个就是,血药或回血手段的耐受性。

比如“微量回复”这四个字,对医疗值不同的玩家,恢复的百分比和恢复度有区别,但是区别并不是很大。

医疗值的重要性,需要在该属性6oo点以后才能体现。参考开罗星人。

于是现在最好的手段就是获取高医疗值种族,或者该种族的某些奖励,比如像素斩】请“开罗大爷”上身。

……

放在玩家身上说明会更加详细。

李诺:1v8o】

力量:215】

反应:354】

灵力:318】

体质:3o8】

前四项能力基本可以判定为,这是个高爆类水桶玩家通用模板。

嗯……那他的攻击力到底怎么界定……

体质1oo的概念对应现实世界的水泥墙,体质到了15o以上,基本相当于接近钢筋了,体质2oo,相当于钢筋外面围了一百个大胖子。

故而,茶白能在第一次赛博朋克的时候以17o左右的体质,可以在车尾当肉盾挡子弹,但对应到如今这个世界,子弹的材料改变,导致她也不能完美硬抗,这是后话。

玩家的力量值1oo的时候就能轻松捏碎现实里的瓷器,相当于一拳有锤子的威力,能给1oo体质的玩家破防,但造不成致命伤。

而数值过1oo点后成长反馈减弱,比如力量到了2oo左右,其实并没有强出1oo点过多,平均下来其实就是没有成长曲线影响的12o点力量值,这方面除了临界者】以外没有玩家能避免。

所以伤害要靠反应值的爆力打出来。

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